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「supernova」 「supernova」 藤原基央
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Excite: 今回の作品は初のソロ作であるとともに、ゲーム音楽という特殊なインスト作品集でもある。普通に考えると奇妙なものですが、非常に藤原らしい音楽の結晶として聴けました。藤原はきっと、小さい頃からこういうゲーム音楽を作りたかったんじゃないかなと思ったんですが、どうですか?
藤原基央(以下、藤原):多分、作りたいと思っていただろうと思うんですけど、仮面ライダーになりたいなとか、それくらいのレベルですよね。「ま、ならねえだろうな」っていう(笑)。というか、いつの間にか忘れている程度ってことですね。でも、ゲームの音楽だったり、映画の音楽だったり、そういうものには昔から興味を持って聴いていたと思います。
Excite: 一人っきりでやりたいなと思ったのはどうしてですか。
藤原: いや、もう必然的に。書き下ろした曲が、オーケストラ的な曲だった。これはバンドでは出来ないなと。あとは向こうからの条件で、再生される音源は、どうしても打ち込み主体になってしまうと。だから、一人で作ったわけです。別に、一人でやりたいと思ったわけではないです。
Excite: でも、音楽的に今までとはとても違うものが生まれたと思うんですよ。
藤原: うーん…このサントラ自体、僕はリリースされると思っていなかったんですよ。じゃあ、どうしてこれを作るに至ったかというと、まず、ゲームの主題歌「カルマ」を作ったじゃないですか。あの後、ゲームの制作側から主題歌のアレンジ・ヴァージョンを「いくつかのシーンで流したい」って言われて――よくドラマとかである、主題歌がピアノとかオルゴールのアレンジになって流れるっていうやつ。で、「こちらで、それ用にアレンジして流すことになるけど、良いですか?」ってわざわざ聞いてくれたんです。「それなら、是非僕にそこまで作らせて欲しい」って言って。僕は僕で、そこまで責任持ってやりたかったから。そこから、全てが始まったんですよ。で、まずはBGMとして使われる「カルマ」のアレンジを始めてね。
Excite: 結局は、自分の音楽を自分の手で“子孫繁栄”させたかったということかな?
藤原: うん(笑)。正直、まず最初に、「勝手に使われたくない」っていうのがあった。「カルマ」という曲を、僕はそうやって守るべきなのではないだろうか、と。で、その姿勢がしいては、『Tales of the Abyss』というゲームを守ることになるのではないだろうかと思ったんですよね。そこから、サントラを作ることになったんです。BGMの定義って、まず主役たるもの――今回はゲームですよね――があって、そのバック・グラウンド・ミュージックなわけでしょ?僕、いつも言っているじゃないですか。BUMP OF CHICKENの曲は聴いた人が主人公になってくれれば良いと思っている。つまり、受け手にとってのBGMになってくれて構わないと思っているんです。「supernova」も「カルマ」も『ユグドラシル』も、古くは『FLAME VEIN』も全部そう。だから、大きな意味では、今回は何か違うスイッチを入れなきゃいけなかったとか、違う回路を使わなきゃいけなかったとか、そういうことはないんですよ。
Excite: でも、僕にはちょっと違って聴こえたんですね。とても無邪気なんですよ、音が。
藤原: あ、そうですか(笑)。…邪気がありますか、いつものバンドの音には?
Excite: いや(笑)。邪気というか、バンプの音楽の中にはいつも素晴らしい“圧力”があると思うんですよ。生きている上で、何かから逃げずにいるという気持ちが、そこには凄く出ている。それは、とても大切なものだと思うんですね。でも、これはもうちょっと無邪気だし、どこかでこの音楽を生み出すこと自体を楽しんでいる感じがあるんだよね。
藤原: ああ。

Excite: 「作らなければいけない」、「何々を作るんだ」っていうことよりも、「やってみたかった」という気持ち。例えば、「絵を描いてみたい」みたいな、そういう気持ちに凄く近い気がするんですよ。
藤原: あぁ、言わんとすることは分かる。まず大前提で、僕は「音を楽しむだけが音楽ではない」と思っています。そう思いながら、BUMP OF CHICKEN の音楽を楽しんで演っていて。つまり、どのような音楽だって、無邪気に楽しんでいるんです(笑)。でも、鹿野さんが言っていることは、よく分かるんですよ。というのは、バンドでは何かを背負っているだろうし、喜怒哀楽の全部が渾然一体となっているし。それが、僕の楽しいと言っている世界ですから。ヒリヒリしたとこもあるし、歌詞という言葉が入っている分、精神性も加わってくるし。…というのが、大前提としてあります。これを言わないと「バンプがつまんねぇ」って言っているみたいになっちゃうからさ。
Excite: (笑)。
藤原: 「そういうことじゃないんだ」ってことを言った上で、さっきの質問について話しますね。これね、本当にリリースすると思っていなかったし、俺の名前なんて、別に出さなくて良いとも思っていた。主題歌のアレンジに関しても、僕らがやったという実感が僕らの中に――少なくとも僕の中にあるだけで良かった。だから、わざわざゲームの説明書やエンドロールに「劇中の“カルマ”のアレンジは、BUMP OF CHICKENがやっていますよ」なんてことを書く必要もないと思っていた。というか、そこまで意識せずにやっていたんですよ。で、それと同じ意識で、他のBGMも書いたんです。別に、自分の名前が出ても出なくても、どちらでも良かった。そういう面倒くさいことは、スタッフのみんなに任せて、スタッフさん同士は夜遅くまでお話し合いをしてくれていて、その間ずっと僕はスタジオに缶詰っていう。それが、凄い楽しくてしょうがなかった。無邪気さの要因は、それかもしれないですね。だから、『SONGS FOR TALES OF THE ABYSS』というタイトルも、“MOTOO FUJIWARA”という名前と苗字をひっくり返したアルファベット表記の名義も、ジャケットのデザインも、あとセルフ・ライナーノーツを入れるというアイディアも、全部僕のアイディアではないんです。「お前、何か色々熱いものあったんだから、セルフ・ライナー書け!」、「ええ!? 嫌だよ!」って感じだったんですけど(笑)。でも、「歌詞がない以上は、ある程度ガイド・ラインが必要になるでしょ?」って言われて、「あぁ、なるほどなぁ」と思って。その段階では、もうリリースすることは決まっていたから。出す以上は聴いて欲しいし、それで書いたんですけど。未だに噛みますよ、この名前を言う時(笑)。
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